Một số lưu ý cho học sinh khi tham gia các cuộc thi về lập trình Scratch
Để giúp các em tự tin hơn và đạt kết quả cao nhất với ngôn ngữ Scratch, thầy đã tổng hợp lại một số lưu ý “vàng” dưới đây. Hãy cùng xem qua nhé!
1. Hiểu Rõ Thuật Toán Trước Khi Đặt Khối Lệnh
Sai lầm lớn nhất của nhiều em là vừa đọc đề xong đã vội vàng kéo thả khối lệnh.
- Phân tích đề: Hãy dành 5-10 phút để xác định xem bài toán yêu cầu gì: Vẽ hình, giải toán, hay xây dựng trò chơi?
- Sử dụng nháp: Đừng ngần ngại vẽ sơ đồ khối hoặc ghi lại các bước xử lý ra giấy nháp. Khi tư duy đã thông suốt, việc lắp ghép khối lệnh sẽ rất nhanh và ít lỗi.
2. Quản Lý Biến Số (Variables) và Danh Sách (Lists) Khoa Học
Trong các bài thi lập trình Scratch ở cấp THCS, cấu trúc dữ liệu là phần rất quan trọng.
- Đặt tên biến rõ ràng: Thay vì đặt tên biến là
a,b,c, hãy đặt làdiem_so,toc_do, haydanh_sach_so_nguyen. Điều này giúp các em không bị nhầm lẫn khi dự án trở nên phức tạp. - Khởi tạo giá trị (Initialization): Luôn nhớ đặt giá trị ban đầu cho biến (ví dụ:
set score to 0) ngay dưới khối lệnhWhen Green Flag Clicked. Rất nhiều bạn mất điểm vì biến vẫn giữ giá trị từ lần chạy trước.
3. Tận Dụng Sức Mạnh Của “Khối Của Tôi” (My Blocks)
Để bài thi chuyên nghiệp và dễ quản lý, hãy sử dụng tính năng định nghĩa khối lệnh (tạo thủ tục).
- Chia nhỏ bài toán: Nếu một hành động lặp lại nhiều lần (như vẽ một hình vuông hay kiểm tra số nguyên tố), hãy tạo một khối riêng cho nó.
- Tăng tốc độ xử lý: Khi tạo khối, đừng quên tích chọn “Run without screen refresh” (Chạy không làm mới màn hình). Điều này cực kỳ hữu ích cho các bài toán vẽ hình phức tạp hoặc xử lý số liệu lớn, giúp chương trình chạy “vèo” một cái là xong kết quả.
4. Kỹ Năng Vẽ Hình Và Xử Lý Tọa Độ
Đa số các đề thi Scratch THCS đều có câu vẽ hình hình học.
- Nắm chắc công thức: Góc quay của một đa giác đều $n$ cạnh luôn là $360/n$ độ.
- Quản lý hướng: Luôn để ý lệnh
point in directionđể nhân vật không bị vẽ lệch hướng sau mỗi lần chạy lại.
5. Tối Ưu Hóa Giao Diện Và Trải Nghiệm (UI/UX)
Nếu bài thi của các em là một sản phẩm sáng tạo (phần mềm học tập, trò chơi):
- Hướng dẫn sử dụng: Hãy có một màn hình chờ (Start Screen) hướng dẫn người chơi cách điều khiển.
- Đồ họa sạch sẽ: Không cần quá cầu kỳ nhưng hình ảnh nên đồng nhất, tránh dùng quá nhiều màu sắc gây chói mắt.
- Âm thanh: Sử dụng âm thanh vừa phải, có nút tắt/mở là một điểm cộng tinh tế.
6. Tâm Lý Và Phân Bổ Thời Gian
- Ưu tiên câu dễ: Đừng quá sa đà vào một câu khó mà bỏ lỡ những câu “ăn điểm” dễ dàng phía sau.
- Lưu bài liên tục: Nếu thi offline, hãy nhớ nhấn lưu bài thường xuyên để tránh sự cố mất điện hay máy tính bị treo.
- Kiểm tra kỹ điều kiện biên: Thử chạy chương trình với các trường hợp đặc biệt (ví dụ: nhập số 0, số âm, hoặc danh sách rỗng) để đảm bảo chương trình không bị “văng”.
Lời nhắn nhủ từ thầy:
Kết quả cuộc thi rất quan trọng, nhưng niềm vui khi giải được một bài toán khó hay tạo ra được một nhân vật cử động theo ý mình mới là giá trị lớn nhất của lập trình. Hãy giữ tinh thần thoải mái, bình tĩnh và tự tin nhé!
Chúc các em có những sản phẩm Scratch thật ấn tượng và đạt giải cao!
